도시바가 대만에서 열리고 있는 컴퓨텍스2010에서 휘어지는 플렉서블 디스플레이를 공개해 눈길을 끌고 있다.
 
도시바 뿐만 컴퓨텍스에 참가한 여러 기업들이 전자 종이로 활용 가능한 플렉서블 디스플레이를 내놓고 있지만 도시바가 공개한 디스플레이는 휨과 동시에 이미지 확대,축소가 가능하다는 게 장점이다.
 
에지형 LED 백라이트를 채용하였고 8.4인치 크기에 0.4mm두께를 가지고 있으며 50 mm(2 인치)의 곡률반지름을 가지고 있다.
 
현재 플렉서블 디스플레이는 상용화가 활성화되기까지는 3년 정도의 시간이 걸릴 것이라는 예측이며 3년 뒤 7억 달러를 넘어서는 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다.

출처-http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/06/03/zdnet20100603095139.htm#

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Posted by Lee, Hojin
:

Gears of War2

개인취향 2010. 5. 13. 13:21 |



Gears of War3가 나올날이 얼마 안남은 마당에 이제야 2를 시작해서 재미를 보고 있습니다.

저는 사람을 상대로하는 Fps/Tps대전은 원래 잘 못하기 때문에 온라인으로 사람끼리 편먹고 컴퓨터 로커스트들을 상대하는 호드모드만 합니다.
37탄까지 겨우 클리어해봤습니다.

제 라이브태그는
NEWKENSIN 입니다.
10시부터 새벽2시정도까지 자주 접속하니 친구추가시면 같이 즐길 수 있을 것입니다.

호드모드란?
'무리'라는 의미를 가진 호드(Horde)라는 이름에 걸맞게 멀티플레이용 스테이지에 무수한 로커스트가 등장하는 이 모드에서 플레이어는 다른 사람들과 협력해 웨이브(Wave)라 불리는 대군세를 상대하게 되며, 하나의 웨이브가 끝나면 다음 웨이브가 등장하며 총 50번의 웨이브가 등장하는 방식으로 진행된다.
웨이브의 위력은 서서히 강해지며 플레이어가 쓰러지면 다음 웨이브까지는 부활할 수 없고, 한 명만 살아 남아도 다음 스테이지로 넘어가지만 사용하던 무기가 그대로 계승되기 때문에 탄약의 확보에도 신경 써야 하는 것이 이 모드의 특징이다.
출처-http://gameshot.net/common/con_view.php?code=GA487cbbc7aac8e




 

Posted by Lee, Hojin
:


2010년 3월 30일 한국의 스티브 잡스를 서바이벌 게임으로 키워보겠다는 정부의 야심찬 계획이 발표됐다. 그 과감한 발상은 지식경제부에서 나왔고, 골자는 다음과 같다. 고교, 대학(원)생 중 우수한 학생 100명을 선발하고, 3단계 관문별 탈락제를 통해 최종 10명을 다시 선발해 그들에게 집중 투자하겠다는 것이다.

과연 이렇게 해서 한국의 스티브 잡스가 만들어질까. 이 계획은 불발로 그칠 가능성이 높아 보인다.

첫째, 스티브 잡스가 한국에서 태어나 지금 이 시기에 학생이라 해도 저 같은 서바이벌 게임에 참여하고 싶을 것이라는 생각은 들지 않는다. 잡스의 도전과 혁신으로 일관된 인생을 생각해볼 때, 그는 남이 정해 준 게임을 따라간 사람이 아니라, 늘 스스로 자신만의 게임을 창조하고 거기서 남이 흉내낼 수 없는 새로운 성공의 방정식을 만들어나간 사람이었다.

둘째, ‘실패’에 대한 정부 정책의 태도 때문이다. 혁신가로서 잡스의 인생은 실패가 실패의 뒤를 이었다. 최근 그의 대성공은 거의 막판 역전 드라마와 다름 없다. 그는 자기가 창업한 회사에서 쫓겨난 적까지 있는 인물이다. 90년대까지만 해도 그는 PC시대를 독점한 MS와 빌 게이츠에 철저히 밀려 있었다. MS의 윈도우가 선을 보이기 이전에 애플 맥킨토시에서 최초의 대중화 된 ‘그래픽 유저 인터페이스’(GUI)를 만들어 놓고도 ‘루저’ 중에 루저 취급을 받기까지 했다.

3단계 관문별 탈락제? 실패를 ‘성장의 과정’이 아닌 ‘자격의 부족’으로 보는 문화와 제도가 지속된다면 ‘탁월한 실패’를 통해 성공을 일궈낸 잡스 같은 인재를 탄생시키기는 어렵다.

이같이 기존 사고의 답습판과 다를 바 없는 소트프웨어 산업 육성책, ‘한국판 스티븐 잡스 만들기’가 정부 정책으로 발표될 수 있었던 까닭은, 정부가 IT를 대입용 수능 과목 정도로 생각하고 있기 때문이다. 그러나 서바이벌 게임으로는, IT 천재, 전략적 IT 산업은 육성되지 않는다. IT는 대입용 수능 과목이 아니라 ‘예술’이기 때문이다.

지난 IT의 역사를 생각해보자. IT의 역사에 한 획을 그었던 인물들, MS의 빌 게이츠, 애플의 스티브 잡스, 그리고 구글의 세르게이 브린, 레리 페이지 같은 인물들 모두 한 가지 ‘공통점’을 가지고 있다. 그 것은 그 시대의 IT를, IT의 그 시대를 정의하고 선도할 수 있는 ‘사고의 혁명’을 가지고 있었다는 점이다.

MS의 빌 게이츠는 PC의 시대를 열었다. 애플의 스티브 잡스는 IT와 미디어를 융합시켰다. 구글의 세르게이 브린과 레리 페이지는 정보 민주화의 혁명을 일으켰다. 시애틀의 유력한 자산가인 아버지를 둔 빌 게이츠는 조금 예외일 수도 있겠다. 그러나 이들은 모두 ‘상대적으로’ 배고프고 가진 것은 머리와 열정, 이상 밖에 없는 처지에서 출발했다. 거대 자본력도 없는 이들이 단순한 성공이 아닌, 시대를 흔드는 혁신가가 될 수 있었던 것은 그들의 ‘사고’ 때문이다.

이것은 예술과 상통하는 바가 크다. 인상파 화가 피카소를 생각해보자. 그가 그림을 잘 그렸기 때문에 그렇게 인정을 받은 것인가? 아니다. 그는 ‘잘 그렸다’라는 것이 무엇인 지를 다시 정의했기 때문에 인정을 받은 것이다. 예술사에서, 위대한 예술가는 항상 그와 같았다. ‘잘 하는 사람’이라기 보다는 ‘잘 하는 것이 무엇인 지를 다시 정의한’ 사람들이었다. 그리고 앞서 보 듯 엇비슷한 맥락의 역사가 IT에서도 반복됐다. ‘파괴적 혁신’(disruptive innovation), 패러다임을 뒤집는 ‘예술적 사고’가 IT를 이끌어 왔다. IT는 예술이다.

그렇다면 어떻게 해야 한국에도 스티브 잡스가 나올 수 있을 것인가? 일단 ‘만든다’는 생각을 버리자. 인간의 창조성이란 공장에서 찍어내는 상품이 아니다. 언어학을 배운 사람들은 상식적으로 알고 있다. MIT의 저명한 언어학자이자, 현대 언어학을 새로 쓴, 촘스키는 말했다. ‘언어는 본능’이라고. 인간이라면 누구나 언어를 사용할 수 있고, 그 것이 다시 인간을 정의한다고. 그리고 그가 말한 언어의 특성이란 다른 종의 동물이 따라잡거나, 기계가 결코 모방할 수 없는 ‘무한한 창조성’이다. 인간은 누구나 그 창조성을 가지고 태어난다.

따라서 문제는 창조성이 없는 것이 아니라 창조성을 죽이는 제도와 문화다. MIT의 저명한 경제학자인 레스터 써로우(Lester Thurow)가 2001년 3월 28일 대만에서 “지식 기반 경제와 글로벌 경쟁: 아시아에 미치는 영향”이라는 주제로 강의를 했다. 강의의 말미에서 써로우는 급성장하는 아시아가 지식 기반 경제가 주도하는 글로벌 경제에서 주도권을 발휘하기 어려운 이유 중 하나로 ‘실패를 용인하지 않는’ 교육을 지적했다. 여기서 다시 교육을, ‘인재를 선발하고 육성하는 시스템’으로 좀 더 폭넓게 재정의해보면, 오늘날 우리는 써로우의 경고와 조언에서 한 치도 나아가지 못한 우리의 소프트웨어 산업 발전 정책을 보고 있다.

그렇다면 대안은 무엇이 될 수 있을 것인가? 분명하다. ‘더 쉽게, 더 빨리, 그리고 더 많이 실패’할 수 있는 제도와 문화를 육성하는 것이다. 서바이벌 게임의 정반대의 길을 택하는 것이다. 그리고 스티브 잡스를 만들겠다는 생각을 버리는 것이다. 그는 표준화된 공장의 제조 방식에 의해서 나올 수 없는 인물이다. 대신, 고유한 창조성과 도전 정신을 제대로 발휘할 수 있는 플랫폼을 건설해 준다면, 그들이 알아서 그 날개를 펼 것이다.

그 ‘희망’의 근거는 있다. 우리에게는 IT가 ‘외국어’가 아닌 ‘모국어’인 세대들이 자라고 있기 때문이다. 한 언어를, 성장한 이후 외국어로 배운 사람들에게는 그 언어를 창조적으로 사용한다는 것이 엄청난 도전이겠지만, 그 언어를 모국어로 배운 사람들에게는 그저 ‘본능’이다. 그리고 우리는 IT를 본능으로 사용할 수 있는, 예술로 활용할 수 있는 수 백만의 인력, 자라나는 넷 세대(Net generation)을 가지고 있다.

작년 수도권 버스 관련 정보 애플리케션인 ‘서울버스’를  만들어 내 아이폰 앱스에서 크게 인기를 끌었던 고교생 개발자 유주완 같은 인재들이 그 수 백만 중 일부일 수 있다. 이미 다 죽은 것 같은 고목이라 할 지라도, 단 한 송이의 꽃이라도 핀다면, 뿌리가 살아있는 것이 아닌가.

한국 IT에 희망은 있다. 그러므로 우리에게 아직 ‘미래’는 남아있다. 남은 길은 그 가능성의 씨앗들이, 실제 열매로  맺어질 수 있는, 더 쉽게, 더 빨리, 더 많이 실패할 수 있는 제도적, 문화적 기반을 조성해주는 것이다. 디지털에서 태어나고 세계화가 되어 가는 시대에 자라난 이 세대들에게 인간과 기계, 사회와 기술이 하나로 통합되는 새로운 세계인 소셜 웹(social web), 이 플랫폼에 대한 열정과 비전을 심어주고 그들이 실험과 도전을 거듭하며, 탁월한 실패를 통해 혁신과 창조의 혁명을 일으킬 수 있는 장을 세워주는 것이다.

따라서 우리에게 필요한 것은 지난 30일에 발표된 전시용 이벤트, 서바이벌 게임을 넘어선 것이다. 그 것은 창조와 혁신을 위한 생태계(ecosystem), 그리고 소셜 아키텍쳐(social architecture)를 준비하는 것이다. 그리고 그 길의 끝이라면, 한국의 스티븐 잡스가 아니라 그 이상을 꿈꿔보는 것도, 예술보다 더 예술적인 IT, 그리고 그 IT가 만들어 나가는 새로운 도전과 혁신의 사회적 인프라를, 미래를 꿈꿔보는 것도 꿈만은 아닐 것이다.

출처 http://www.bloter.net/archives/28629


Posted by Lee, Hojin
:
정말 최고의 강의였습니다.
많은 생각을 하게 되었고 그만큼 큰 변화가 있을 것입니다.



단지 키를 잡는 것과 실제 상황을 반영하여 캐릭터를 연기시키는 것의 차이.

픽사는 컷 하나하나마다 그 상황을 위해 (컬러, 빛, 그림자, 배경, 소품, 손가락, 눈동자 등등 )모든 측면에서 분석하고 모든 것을 쏟아붓는다.
별거아닌 1~2초 짜리 컷을 위해 수십번 시뮬레이션하고 수십개의 레퍼런스 동영상을 만든다.

현실적으로 불가능하다고 포기하기마라.
처음부터 모든것이 갖춰진 채로 여유롭게 작업하는 곳은 없다.
이렇게 해왔으니까 지금의 픽사가 된거다.
애니메이션은 장사밑천이 아니다.
장인정신을 갖고 제대로 된것을 만들어라.

알겠냐?

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Posted by Lee, Hojin
:
Posted by Lee, Hojin
:

●Before



●After

Posted by Lee, Hojin
:

햄스터가젯

개인취향 2010. 2. 21. 22:18 |



클릭하면 먹이를 줄 수 있으며 마우스를 따라다니기도 한다.

edit setting-각 객체의 컬러를 바꾸고 바로 확인도 가능하다.



아래링크에서 코드를 복사해서 사용할 수 있다.

출처 http://abowman.com/google-modules/hamster/

Posted by Lee, Hojin
:


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