애니메이션 12+1 가지 법칙
애니메이션참고서 2007. 2. 6. 17:47 |결국 가장 기본적이고 당연한 현상들이 애니메이션의 기본법칙이라는 뜻입니다.
1. Squash and Stretch (스퀀시 앤 스트레치 : 찌그러짐과 늘어남)
애니메이션에 등장하는 모든 오브젝트들은 스쿼시 앤 스트레치를 통해 더욱 현실감있는 움직임으로 묘사된다. 한예로 디즈니의 초창기 애니메이션을 자세히 살펴보면 주인공 캐릭터나 조연 캐릭터의 대부분이 움직일 때마다 몸이 늘어나고 줄어드는 것을 볼 수 있다.
이러한 공식은 현재에도 꾸준히 지켜지도 있는데, 최근 애니메이션에서도 캐릭터의 과장된 움직임을 이와 같은 방법으로 표현하고 있다.
3D에서도 이같은 법칙을 적용해서 애니메이션을 만드는데, 가장 쉬운 예로 Bouncing Ball (바운싱 볼 : 튀는 공)을 들 수 있다. 이것은 애니메이션을 배울 때 가장 먼저 익히는 것 중 하나인데 시간이 지남에 따라 쉽게 잊어버리는 경향이 있다.
공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으면서 내려와 가장 높은 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것처럼 그리고(이것이 스트레치)이후 공이 바닥에 부딪치는 순간 공은 약간 납작하면서 펑퍼짐해지고(스쿼시) 다시 튀어 올라가면서 최대속도를 낼 때 Stretch가 된다.
이 Squash and Stretch의 정도와 튀는 속도의 조절에 따라 보울링 공처럼 무거운 오브젝트인지 고무공처럼 유연하고 탄력있는 오브젝트인지의 차이를 나타낼 수 있다.
이 때 주의할 점은 오브젝트의 부피가 변함이 없어야 한다는 것이다. 이 Squash and Stretch는 비단 공뿐만 아니라 캐릭터나 그 외 오브제특에도 적용된다. 금속이나 벽돌 같은 것에도 이 법칙 이 적용된다.
2. Anticipation(앤티시페이션 : 사전긴장감)
모든 동작은 Anticipation이 선행될 때 더욱 실감나고 다이내믹한 동작을 만들 수 있다.
넓이뛰기하는 캐릭터가 몸을 움츠리는 것은 Anticipation을 보여주는 좋은 예이다.
과장된 Anticipation을 통해 유머러스한 동작을 나타내는 예로는 '마스크'에서 짐캐리가 바람같이 달리기 전에 취하는 동작을 예로 들 수 있다. 또한 세부 동작뿐 아니라 하나의 컷에서 Anticipation을 통해 Viewer의 긴장감을 조성할 수 있다.
예를 들면 절벽에서 밧줄 위를 걸어가는 캐릭터가 중심을 잡으려고 노력하는 장면이나 밧줄이 끊어지기 전에 보여지는 클로즈업 컷 등을 통해 장면을 더욱 드라마틱하게 조성할 수 있다.
Anticipation의 또 다른 역할은 관객에게 다음에 연결될 장면에서의 연속성을 상기시키는 것이다.
이것은 관객이 끊임없이 장면에 몰입할 수 있게 하는 요소가 되기도 한다.
만일 사전 동작 없이 동작이 이어진다면 관객은 어딘가 모르게 어색함을 느끼면서 곧 흥미를 잃게 될 것이다.
3. Staging (스테이징 : 무대와 구도)
캐릭터와 장면에 대한 상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것이다.
예를 들어 주먹을 뻗친 사람의 모습은 정면보다 측면으로 스테이징하는 것이 훨씬 눈에 잘 들어온다.
이같은 예는 여러 곳에서 볼 수 있는데, 위압감을 나타내는 구도는 낮은 시점에서 높은 곳을 바라 볼 때 생기고 장면을 전개하기 전 전체위치를 파악할 수 있는 고도로는 약간 높은 곳에 배치하는 카메라가 있을 수 있다. 상황에 맞는 적절한 구도는 이야기의 흐름을 원활하게 해준다.
4. Straight Ahead Action and Pose to pose (스트레이트 어헤드 액션 앤 포즈 투 포즈)
셀 애니메이션 작업시 1프레임부터 한 장 한 장 그려나가는 것이 Straight Ahead 작업이고, 중요한 키프레임만 잡아서 일단 그려놓고 그 사이를 Interbetweening(보관법)하는 것이 Pose to pose작업이다.
실제 작업시 두 가지가 혼용되어 사용되는데, 보통 개인 작업자 혼자 애니메이션을 만들 때는 Straight Ahead 작업이 많이 쓰이고, 원화와 동화가 구분되어지는 분업식 작업시에는 Pose to pose작업이 많이 쓰인다.
5. Follow-Through and Overlapping Action (할로우 드로우 앤 오버래핑 액션)
주동작 후 연결되는 동작의 여운.
예를 들어 따귀를 때렸다면 뺨에 손이 맞는 동작 후에 연결되는 느려지는 손의 스윙. 빠르게 달리다가 갑자기 멈추어 섰을 때 생기는 엉거주춤한 동작 등은 Follow- Through 의 예로 들 수 있다. Anti-cipation이 사전 동작이라면 Follow-Through 는 후동작이 되는 것이다.
Overlapping Action의 좋은 예는 인체의 동작시 관절별로 생기는 동작의 시차를 말한다. 쉽게 말해 손을 들어올려 어떤 오브젝트를 잡으려 하는 동작에서 모든 관절이 동시에 움직이는 것이 아니라 손목, 팔꿈치, 어깨 순으로 동작이 시작되는 것이 표현할 때 더욱 사실적인 애니메이션을 구사할 수 있다.
대부분 습작 3D 애니메이션을 보면 동작들이 다 미끄러지듯 부드럽고 어딘가 모르게 어색한 경우가 대부분인데, 주된 이유 중 하나는 키프레임 설정시 시작동작과 끝 동작만 설정해 주고 애니메이트를 시킬 경우이다.
일단 두 가지를 키프레이밍한 다음 그 사이를 하나하나 다시 고쳐나가야 하는데 이 Overlapping Action을 적용하면 작업량이 엄청나게 많아지게 된다. 여기서 Forward Kinematic(전진동학)과 Inverse Kinematic(후진동학)애니메이션의 차이점을 볼 수 있다.
대부분의 초보자들은 캐릭터 구조에 의한 애니메이션보다 시간 경과에 따른 움직임의 변화만을 따르기 때문에, Overlapping에 의한 Inverse Kinematic 애니메이션을 꾸준히 연습한다면 좋은 애니메이션을 만들 수 있을 것이다.
6. Slow-In/Slow-Out (슬로우 인/슬로우 아웃 : 혹은 Ease In Ease Out이라고도 함.)
어떤 동작이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 결코 사실적일 수 없는 어색함을 유발하게 된다. 추가 흔들리는 경우 가장 낮은 곳에서 속도가 가장 빠르고 높아질수록 느려지게 된다.
반대로 튀는 공은 높은 곳에서 가장 느리고 내려가면서 튀어 올라갈 때 빨라 졌다가 다시 올라가면서 느려지게 된다. 또한 무거운 캐릭터가 폴짝폴짝 뛰어갈 때 높은 곳에서 지체하는 시간이 가벼운 캐릭터 보다 짧다.
7. Are of Motion(아크 오브 모션 : 동작이 그리는 호/곡선)
캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선이다.
예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전한다. 걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선이다.
8. Secondary Action(세컨더리 액션 : 2차 동작)
어떤 주된 동작 외에 이차적인 동작을 무시하지 않고 애니메이트함으로써 더욱 사실적인 애니메이션을 만들 수 있다. 예를 들어 달리는 개의 꼬리나 사람의 흔들리는 머리카락, 옷자락 등인데, 이것은 3차원적으로 표현하기 어려운 작업이다.
여기에도 일정한 패턴이 존재하는데 이를 잘 아는 사람은 수월하게 작업할 수 있지만 그렇지 못하다면 꽤 고생스러운 작업이 될 것이다. 평소 주변사물을 잘 관찰해 두는 것이 이런 작업에 많은 도움을 준다.
9. Timing(타이밍)
이 글에 앞서 Timing에 대해 설명한 적이 있다. 여기서의 Timing또한 그러한 개념에서 크게 벗어나진 않는데, 바로 위에서 설명한 Slow-In/Slow-Out과도 비슷한 개념이 된다.
즉, Timing은 캐릭터의 동작을 표현하는 데 있어 빨라짐과 느려짐을 실제 동작에 가깝게 표현하는 것을 말한다.
10. Exaggeration(이그재져레이션 : 과장)
실제의 동작 그대로를 애니메이션으로 재현하면 동작이 상당히 지루할 수 있으므로 대부분의 애니메이션 캐릭터들은 해당 동작을 과장한다.
디즈니 애니메이션이나 픽사 작품 등을 소리를 끄고 보면 캐릭터들이 실제 동작 이상으로 팍팍 손을 뻗치고 많은 제스처를 사용한다는 것을 알 수 있다. 애니메이션에서의 과장은 재미있는 요소를 많이 포함할수록 좋다. 한 예로 썰렁함을 표현할 때 캐릭터의 머리에 나타나는 커다란 땀이나 영화 '마스크'의 놀란 표정에서 눈이 튀어나오거나 혀가 튀어나오는 등의 연출은 작품의 재미를 한층 더 높여준다.
11. Solid Drawing(솔리드 드로잉 : 선명한 그림)
애니메이션의 선은 선명해서 알아보기 쉬어야 한다. 여기서 디즈니의 원칙임을 다시 한 번 밝혀 두는데 굵고 가는 선을 혼용함으로써 원근과 부피 동작 등을 선명하게 할 수 있다.
12. Appeal(어필)
어떤 관객을 대상으로 애니메이션을 제작할 것인가? 이러한 물음은 작품의 구상 시기부터 생각해야 할 문제이다. 관람 대상에 따라 캐릭터의 동작에도 영향을 줄 수 있기 때문이다. 최근 TV에서 방영된 어린이 프로그램 중 '텔레토비'란 것이 있었는데, 이것을 어른들이 봤을 경우 답답할 정도로 단순한 대사와 행동이 되풀이되지만 어린이들이 보는 경우 상당한 설득력을 가진다고 한다. 즉, 관람 대상에 대한 정확한 어필을 할 수 있어야 흥행에도 좋은 결과를 가져오게 된다고 본다.
13. Study Live Action
새로 추가된 항목인 것 같은데 말 그대로 실제 사람들이나 동물들의 동작을 공부하라는 뜻이다.
길을 가는 행인들의 걸음걸이를 관찰하고, 식당에서 밥 먹는 친구의 숟가락이 오르락 내리락 하는 타이밍 등을 연구하도록 한다. 애니메이션을 만드는 것은 우리가 주변에서 흔히 보는 것들을 기반으로 하기 때문에 실생활에 대한 관찰과 연구는 항상 계속되어야 한다.
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