'애니메이션참고서'에 해당되는 글 12건

  1. 2010.07.14 새 모션 이미지
  2. 2009.03.17 Run Cycle
  3. 2009.02.21 걷기
  4. 2009.02.13 Eye Direction and Lying
  5. 2008.06.30 캐릭터 디자인의 십계명
  6. 2007.02.14 Motion cycle 1
  7. 2007.02.13 달리기 연속이미지
  8. 2007.02.10 인체 전신 근육_2

8개의 키포즈로 표현.

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

Run Cycle  (0) 2009.03.17
걷기  (0) 2009.02.21
Eye Direction and Lying  (0) 2009.02.13
캐릭터 디자인의 십계명  (0) 2008.06.30
Motion cycle  (1) 2007.02.14
Posted by Lee, Hojin
:

Run Cycle

애니메이션참고서 2009. 3. 17. 02:15 |

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

새 모션 이미지  (0) 2010.07.14
걷기  (0) 2009.02.21
Eye Direction and Lying  (0) 2009.02.13
캐릭터 디자인의 십계명  (0) 2008.06.30
Motion cycle  (1) 2007.02.14
Posted by Lee, Hojin
:

걷기

애니메이션참고서 2009. 2. 21. 19:50 |


'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

새 모션 이미지  (0) 2010.07.14
Run Cycle  (0) 2009.03.17
Eye Direction and Lying  (0) 2009.02.13
캐릭터 디자인의 십계명  (0) 2008.06.30
Motion cycle  (1) 2007.02.14
Posted by Lee, Hojin
:

Eye Movement and Direction and How it Can Reveal the Truth or a Lie

This is a continuation of our previous article " Detecting Lies". Many comments by our visitors have asked about how eye direction can indicate the presence of a lie.

In reality, it would be foolish to make such a snap judgment without further investigation... but the technique does have some merit. So, here it is... read, ponder and test it on your friends and family to see how reliable it is for yourself.
Visual Accessing Cues

visual cues

The first time "Visual Accessing Cues" were discussed (at least to my knowledge), was by Richard Bandler and John Grinder in their book "Frogs into Princes: Neuro Linguistic Programming (NLP) " From their experiments this is what they found:

When asked a question a "normally organized" right-handed person looks (from your viewpoint, looking at them):

looking up and to the left

 

Up and to the Left
Indicates: Visually Constructed Images (Vc)
If you asked someone to "Imagine a purple buffalo", this would be the direction their eyes moved in while thinking about the question as they "Visually Constructed" a purple buffalo in their mind.

 

 

looking up and to the right

 

Up and to the Right
Indicates: Visually Remembered Images (Vr)
If you asked someone to "What color was the first house you lived in?", this would be the direction their eyes moved in while thinking about the question as they "Visually Remembered" the color of their childhood home.

 

eyes left

 

To the Left
Indicates: Auditory Constructed (Ac)
If you asked someone to "Try and create the highest the sound of the pitch possible in your head", this would be the direction their eyes moved in while thinking about the question as they "Auditorily Constructed" this this sound that they have never heard of.

 

eyes looking right

 

To the Right
Indicates: Auditory Remembered (Ar)
If you asked someone to "Remember what their mother's voice sounds like ", this would be the direction their eyes moved in while thinking about the question as they "Auditorily Remembered " this sound.

 

eyes down and to the left

 

Down and to the Left
Indicates: Feeling / Kinesthetic (F)
If you asked someone to "Can you remember the smell of a campfire? ", this would be the direction their eyes moved in while thinking about the question as they used recalled a smell, feeling, or taste.

 

looking down and to the right

 

Down and To the Right
Indicates: Internal Dialog (Ai)
This is the direction of someone eyes as they "talk to themselves".

 

출처-http://www.blifaloo.com/info/lies_eyes.php

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

Run Cycle  (0) 2009.03.17
걷기  (0) 2009.02.21
캐릭터 디자인의 십계명  (0) 2008.06.30
Motion cycle  (1) 2007.02.14
달리기 연속이미지  (0) 2007.02.13
Posted by Lee, Hojin
:

이 글은 외국의 저명한 CG아티스트인 빌 플레밍(Bill Fleming)이 그래픽 잡지 "Computer Arts"에 쓴 컬럼이라고 합니다.

캐릭터 디자인의 십계명 

1. 캐릭터의 일대기를 작성한다.
캐릭터의 일대기를 세밀하게 작성하는 것이 다른 어떤 것보다도 중요하다. 캐릭터를 그리는 일에 착수하기 전에 포괄적인 캐릭터의 일대기를 만드는데 시간을 투자한다. 캐릭터가 어디에 살고, 무엇을 먹고, 어떤 위험에 처해 있는지 등등을 정리한다. 그런 연후에야 진정으로 훌륭한 캐릭터를 구현할 수 있다. 이후의 모든 디자인은 이 일대기를 바탕으로 이루어진다.

2. 캐릭터의 비례.
많은 아티스트들이 캐릭터의 몸에 비해 머리를 지나치게 크게 만들곤 한다. 보통 사람은 몸이 머리 길이의 7~8 배이다. 일러스트레이션에서는 9~10 배가 되는 경우도 있다.
또, 괴물을 만드는 것이 아니라면 머리는 어깨 넓이의 3분의 1을 넘지 않도록 한다.

3. 눈은 캐릭터의 가장 중요한 부분.
표정이 없는 눈은 종종 캐릭터 일러스트레이션을 망치는 원인이 된다. 보는 이의 시선을 끌기 위해서는 눈에 촛점을 두어야 한다. 즉 눈을 세세히 묘사해야 하는 것이다. 시간을 들여 홍채 부분의 디테일을 살려보자. 시간을 들인 만큼 결과가 만족스러울 것이다.

4. 캐릭터의 표정.
사람들은 대개 캐릭터의 얼굴에 주목하는 경향이 있으므로 캐릭터의 표정이 매우 중요하다. 표정은 캐릭터의 감정 상태를 드러내고 자세를 강조한다. 그리기 전에 거울을 보고 표정을 연구해 보라.

5. 손 역시 캐릭터의 분위기를 강조하는 데 중요한 역할을 한다.
몸의 다른 부분들과 조화를 맞추어가며 섬세하게 작업해야 한다.
너무 단순화된 손은 캐릭터 일러스트레이션의 질을 떨어뜨린다.

6. 많은 캐릭터 일러스레이션에서 보여지는 단점 중 하나가 옷의 주름을 제대로 표현하지 못하는 것이다.
사람들이 일상 생활에서 계속해서 접하는 부분이기 때문에 조금이라도 어색하면 금방 눈에 띈다.
옷의 주름을 완벽하게 표현하려면 캐릭터의 의상과 비슷한 천으로 된 비슷한 모양의 옷을 입은 사진은 촬영해 참조해가면서 작업한다.

7. 풍부한 컬러를 사용할 것.
단조로운 톤을 사용하면 일러스트레이션의 깊이감이 없어진다. 캐릭터가 진부해 보이지 않게 하기 위해서 색조에 미묘한 변화를 다양하게 준다. 예를 들어 빨간색 셔츠의 경우 오렌지, 보라, 노랑 등으로 표면에 많은 변화를 주어 단조롭게 보이지 않도록 한다. 색조의 세밀함은 일러스트레이션을 좀 더 호소력 있는 것으로 만든다.

8. 빛의 조화, 혹은 빛의 존재 자체는 일러스트레이션에서 매우 중요하다.
캐릭터 표면에 반사광이 없거나 광원은 하나인데 모순되는 하이라이트들이 들어가 있는 경우를 종종 볼 수 있다. 캐릭터를 그릴 때 빛을 제대로 표현하려면 간단한 인체 모형과 방향을 조절할 수 있는 스탠드를 사용해 시뮬레이션을 해본 후 캐릭터에 반영한다.

9. 컬러 이론.
캐릭터에 사용하는 색들은 캐릭터의 성격을 결정짓는다. 예를 들어 배트맨의 색깔은 검은색과 보라색이며, 이것은 삶의 어두운 면들과의 연관성을 나타낸다. 보통 사람으로 지낼 때 그가 입는 옷 색깔에도 역시 이런 논리가 적용된다. 치밀한 캐릭터 일대기를 작성했다면 캐릭터에 맞지 않는 색을 입힐 확률은 적어질 것이다.

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

걷기  (0) 2009.02.21
Eye Direction and Lying  (0) 2009.02.13
Motion cycle  (1) 2007.02.14
달리기 연속이미지  (0) 2007.02.13
인체 전신 근육_2  (0) 2007.02.10
Posted by Lee, Hojin
:

Motion cycle

애니메이션참고서 2007. 2. 14. 16:49 |
애니메이션의 교과서와 같은 [애니메이션 서바이벌 키트]라는 책에 있는 자료입니다.
각 동작의 포즈와 타이밍을 익히는데 많은 도움이 됩니다.


1. 달리기

사용자 삽입 이미지
2. 살금살금 걷기
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

3. 무거운 물체 들기
사용자 삽입 이미지

4. 점프
사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

Eye Direction and Lying  (0) 2009.02.13
캐릭터 디자인의 십계명  (0) 2008.06.30
달리기 연속이미지  (0) 2007.02.13
인체 전신 근육_2  (0) 2007.02.10
인체 전신 근육  (2) 2007.02.10
Posted by Lee, Hojin
:
역시 실제 사람의 동작이라 자연스러워요.
세번째 줄의 사진은 중간중간 컷을 빼도 되겠어요.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

캐릭터 디자인의 십계명  (0) 2008.06.30
Motion cycle  (1) 2007.02.14
인체 전신 근육_2  (0) 2007.02.10
인체 전신 근육  (2) 2007.02.10
걷기 연속이미지  (0) 2007.02.09
Posted by Lee, Hojin
:
확실히 실물보다는 그림이 보기 편하죠.
실물은 너무 정확하고 자세해서 특징적인 부분만 포착하기가 여간 어려운게 아닙니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

'애니메이션참고서' 카테고리의 다른 글

Motion cycle  (1) 2007.02.14
달리기 연속이미지  (0) 2007.02.13
인체 전신 근육  (2) 2007.02.10
걷기 연속이미지  (0) 2007.02.09
애니메이션 12+1 가지 법칙  (1) 2007.02.06
Posted by Lee, Hojin
: